Памятники виртуальной архитектуры / Avalanche engine 2.0 тихая лавина
(автор - admin, добавлено - 15-10-2010, 01:15)
Avalanche Engine - первый крупный движок, полагающийся исключительно на DirectX 10, и даже немножко на DX11. Точнее, третий по счету (Stormrise провалился, Shattered Horizon оказался чуть более чем бенчмарком), но первый, одним своим появлением поразивший интересующееся предметом комьюнити: в скрытых форумах на игродельческих сайтах периодически поднимаются вопросы из серии «как они это сделали?». Сами же разработчики из Avalanche Studios хранят удивительное молчание - они не грозятся обскакать Кармака и Crytek, не ведут переговоров о лицензировании движка сторонним студиям, даже не делают новых анонсов (впрочем, на главной странице сайта можно найти намек на разработку мультиплатформенной игры по «хорошо известной крутой лицензии»). Молчат они и о конкретных спецификациях Avalanche Engine 2. Из некоторых интервью известно, что, например, погодные эффекты генерируются примерно как на нашей планете: берется температура, влажность, атмосферное давление и скорость ветра, на основе показателей выдается дождь, снег, самумы, яркое солнце и прочие бедствия. В области эффектов визуальных разработчики сотрудничают с nVidia: отсюда мы имеем заранее поднадоевшее 3D в очках, текстуры высокого разрешения, всякие фильтры и SSA0. Более подробные восторги по этому поводу можно прочитать в рецензии на Just Cause 2, я лишь добавлю, что у этого движка неплохое настоящее (почти полтора миллиона проданных копий игры) и потенциально великое будущее. О котором, увы, разработчики тоже безмолвствуют. В действительности количество современных движков намного больше, просто все они являются проприетарными и, как правило, дальше разработчика или издателя не уходят. МТ Framework, которым пользуются команды Сарсот, довольно мощная и гибкая штука (в Lost Planet 2 есть полноценный рендерер D3D 11), но вряд ли вы увидите его в деле где - нибудь, кроме очередной Lost Planet, Devil May Cry или Resident Evil. Точно так же исходный код Chrome Engine вряд ли покинет Польшу, а очередной версией Essence Engine так и будут пользоваться исключительно разработчики Relic Entertainment. Рынок движков на продажу более или менее стабилизировался: вот уже семь лет основная прибыль приходится на мультиплатформенный (читай: искусственно ограниченный) продукт от Epic Games; основатель рынка Джон Кармак с трудом продает свой текущий движок давним друзьями и партнерам из Raven Software и Splash Damage (шутер Brink, кстати говоря, выглядит многообещающе). Уныла ситуация и с «золотой серединой» Crytek - какими бы крутыми ни были их движки, они пока интересуют только корейских разработчиков спортивных симуляторов и ММО. По этому не самому радостному поводу предлагаю завершить статью кратким обзором движков ближайшего будущего - быть может, там найдется ответ на вопрос «когда же наши победят?». Памятники виртуальной архитектуры / Cryengine 2 еще один заход
(автор - admin, добавлено - 13-10-2010, 08:03)
Изрядно помучившись с движком CryENGINE и заработав не самый удачный опытлицензирования, Crytek продали все права на движок и бренд FarCry своему бывшему издателю Ubisoft. Джеват Йерли решил начать все с чистого листа, но теперь с учетом набитых шишек. Первый анонс нового движка состоялся одновременно с анонсом первой игры на нем - 23 января 2006 - го. На тот момент в секторе продаж многочисленные победы праздновала линейка Unreal Engine, а в секторе технологическом по - прежнему заправлял Джон Кармак. Оставалась только ниша посередине - ее - то и было решено занять. За четыре года своего существования CryEngine 2 лицензировало значительно больше компаний, чем в случае с первой версией движка. Немалая часть из них, правда, приобрела «лицензию для обучающих программ», но и коммерческих проектов хватало: шесть разработчиков средней руки (в основном корейские MMORPG) уже похвастались своей новинкой. А уж сколько секретных проектов ждут своего часа!.. Из серьезных плюсов движка стоит отметить его отличную оптимизацию: пожалуй, ни один трехмерный движок не работает с 64 - разрядными операционными системами так хорошо, как CryEngine 2. Одновременно с этим он полностью поддерживает инструкции Direct3D 10. Развитие CryEngine 2 оказалось тесно связано с пиратством: Джеват Йерли заявил, что Crysis занял неприятно высокие места в «варезных» чартах, поэтому Crysis Warhead вообще вышел без 64 - битных библиотек (для них не существовало подходящей DRM - системы). Только через полгода вышел последний, судя по всему, патч для игры на ПК - эксклюзивном движке CryEngine 2. И дальше началась совсем другая история... SSAO - от английского screen space ambient occlusion, затемнение окружающей среды в отображаемом пространстве. Упрощенная технология глобального освещения (Ambient occlusion), которая строится на том, что освещение каждого конкретного пикселя высчитывается на основе затенения всех пикселей вокруг него - и все это в зависимости от препятствий, стоящих на пути источников света. В обычном виде Ambient occlusion реализовать невозможно, текущих мощностей видеокарт просто не хватит на обсчеты в реальном времени. Впервые SSAO была реализована в Crysis, впоследствии неплохо показала себя в Just Cause 2. Ragdoll - физика - от английского ragdoll, тряпичная кукла. Продвинутая технология процедурной анимации, отображающая в реальном времени влияние физики на положение связанных друг с другом частей тела модели (с разумными ограничениями). Более продвинутая технология реализована компанией NaturalMotion под названием Dynamic Motion Synthesis. DMS основывается не только на физике, но также на биомеханике (мышцы, вес) и моторике нервной системы - все это по зволяет ей генерировать анимации моделей на лету. Система является основной частью известного физического движка Euphoria. Памятники виртуальной архитектуры / Source engine неиссякаемый источник
(автор - admin, добавлено - 10-10-2010, 19:35)
Постройка движка Source началась незадолго до выхода Half - Life в 1998 году. Программисты Valve чтобы не вносить путаницу в почти готовую игру, рядом с папкой $GoldSrc создали новую «ветку» под названием $Src. Работа с ней шла следующим образом: разработчики периодически добавляли новые особенности, и каждый достаточно крупный набор оформлялся в полноценный билд. Получившаяся версия оценивалась с точки зрения функционала, затем разбиралась, накапливала вливания и собиралась вновь. Такая модульность разработки осталась в ходу и после релиза Half - Life 2: при первом же удобном случае разработчики добавили HDR сразу во все игры на движке Source (коих к тому времени насчитывалось три штуки). Обновлению, кстати, поспособствовала небезызвестная платформа Steam. Впрочем, еще на старте в игре появились такие уникальные особенности, как ragdoll - физика (сильно переработанная версия Havok), поддержка нескольких процессоров, а также скелетная анимация с инверсной кинематикой и - впервые на ваших мониторах - лицевая анимация с автоматически генерируемой синхронизацией губ. Немалую порцию респектов получила и та часть исходного кода, которая сразу стала доступна создателям модификации: Source Development Kit оказался источником безграничных возможностей для тех, кто хотел заниматься созданием игр (необязательно даже FPS), но не имел доступа к дорогим коммерческим движкам. Когда вторая версия Unreal Engine в короткие сроки возглавила рынок лицензируемых трехмерных движков, компания Epic Games окончательно поняла, что игры играми, а лицензии - это выгоднее. UE 3 с самого начала позиционировался как движок «дальнего прицела». Взяв все самое лучшее от предыдущей версии, разработчики создали постоянно обновляющийся программный комплекс, куда вошли не только их наработки, но и результаты партнерских отношений с прочими софтверными компаниями (например, технология SpeedTree от IDV или интеграция с платформой Steam), а также продвинутый «редактор всего» UnrealEd. Не предлагая никаких принципиально новых графических решений, Unreal Engine 3, теме не менее, обладает целым набором самых разных современных штук вроде HDR и попиксельного освещения, заточенных специально под возможности консолей текущего поколения. Еще он умеет пользоваться дарами DirectX 10, но в действительности мало кто сумел интегрировать эту конфетку в свой проектна ум приходит лишь Frontlines: Fuel of War. Впрочем, главную роль в популярности движка сыграли не столько разработчики, сколько менеджеры по продажам: UE 3 предлагался как дорогой, но все равно выгодный апгрейд к UE 2. Вместо того чтобы наращивать потенциал UE 2.5 своими руками (как это делали монреальские разработчики серии Tom Clancy's Splinter Cell), программистам достаточно было обновить все модули до версии 3 и, пользуясь привычными интерфейсами, спокойно имплементировать новые возможности в свой проект. При этом самый мощный удар был нанесен по конкурентам - разработчики наравне с основным продуктом постоянно обновляют бесплатный аналог Unreal Development Kit для некоммерческих разработок, а также симуляционных и обучающих программ. Инверсная кинематика - от английского inverse kinetic animations, инверсная кинематическая анимация. Это процесс определения положения объекта в пространстве, при котором рассчитывается положение всех сгибающихся частей тела относительно одной из них. Например, если сжать кулак и поместить его на полтора метра выше и параллельно поверхности, то система просчитает, под каким углом должны быть согнуты колени, плечи, локти, запястье и так далее. Обратный процесс (вычисление положения в пространстве одной части тела на основе параметров всех остальных) называется «прямая кинематика». Памятники виртуальной архитектуры / Idtech4 сложная вещь
(автор - admin, добавлено - 7-10-2010, 18:33)
Выпустив Quake 3 и к осени 2002 - го закончив его полировать, Джон Кармак плотно приступил к очередному проекту. Несмотря на то что он признавал лишь OpenGL, ведущий программист id Software был вынужден идти на поводу индустриальных стандартов. Кармак решил переписать рендерер Quake 3 так, чтобы все новые функции работали на картах со встроенной поддержкой Direct3D 8. Это решение автоматом отсекало дешевые, но урезанные по функционалу «видюхи» вроде GeForce 4 MX и Radeon 9700, зато давало куда больше возможностей, чем конкурирующие продукты. Правда, в конечном итоге он все - таки убрал то, что не работало на популярных видеокартах: сказалось тесное общение с производителями железа, не иначе. Программисту пришлось создавать код движка с нуля, поскольку функциональности языка С уже не хватало, и писать нужно было на С++, Новоявленный Doom 3 еще на этапе технических демонстраций доказал, что Кармак, приняв это нелегкое решение, опять встал во главу индустриального поезда: на смену изобретенной им же «карте освещения» пришло попиксельное освещение, а заодно добавилась такая интересная штука, как самозатенение (одна часть модели может отбрасывать тень на другую часть). Не менее важной стало и другое нововведение - так называемая «Мегатекстура», которая рано или поздно обязательно придет на смену прочим технологиям текстурирования (сейчас она работает лишь в игре Quake Wars). Однако при всей своей крутости id Tech 4 продемонстрировал и темную сторону: игроделы настолько привыкли к удобным инструментам Unreal Engine (который достаточно часто обновлялся и дошел к тому времени до версии 2.5), что тратить время на обучение никто не желал. К тому же инструментарий движка вызывал нарекания со стороны художников, вынужденных периодически работать с доисторической командной строкой. Это всегда так - хорошая сложная вещь требует особых усилий для понимания, а кто сегодня хочет прилагать лишние усилия? Процедурная анимация - от английского procedural animation. Так называемая «честная физика», когда воздействие физических констант на объект рассчитывается в реальном времени, а не анимируется заранее. Существует множество различных алгоритмов, как простых, так и сложных. Считается, что в процедурной анимации сложно рассчитать результат с точностью до миллиметра, потому что количество факторов, влияющих на объект, слишком велико. Этот удручающий факт заставляет геймдизайнеров тщательно тестировать создаваемое ими окружение, чтобы не было безвыходных пространств между статичными объектами, персонажей, застревающих конечностями в текстурах, и так далее. Памятники виртуальной архитектуры / И это все о джейд
(автор - admin, добавлено - 4-10-2010, 09:48)
Нет, речь вовсе не о прославленной Джейд Рей - монд. Движок JADE назван по имени главной героини игры Beyond Good & Evil, коммерчески не успешной, но высоко ценимой критиками - в том числе и нами. Оценили мы ее не только за своеобразный подход к отображению политических и культурных реалий, но и за способность варьировать игровой процесс, менять его на лету вплоть до неузнаваемости. В рамках одного движка BG&E превращалась то в гонки на катере, то в отчаянное рубилово оппонентов специальной палкой, то в stealth - action, то в натуральную фотоохоту. Все это сопровождалось качественными визуальными эффектами (от различных фильтров до сглаживания и обработки большого видимого пространства). Параллельно в Монреале создавалась первая игра новой трилогии Prince of Persia: The Sands of Time на все том же JADE (а не на базе движка Splinter Cell, как утверждают некоторые). Графика и анимация были наивысочайшего качества - это была одна из первых игр, для запуска которой требовалась видеокарта со встроенной поддержкой пиксельных шейдеров. Еще JADE использовался для двух последующих проектов в трилогии Prince of Persia, а также в сериале Rayman Raving Rabbids. |
Меню сайта
Assassin's creed Bob came in pieces World of warcraft Самые ожидаемые западные ммо Памятники виртуальной архитектуры Новости Decki3 Bullfrog productions и питер молине Dungeon keeper Современная компьютерная техника Домик для интернета Без вины виноватые Доза Лекарства нет Памятники виртуальной архитектуры
Популярное
Анонсы
Дюк на финишной прямойГлава техасской компании 3D Realms Скотт Миллер (Scott Miller) рассказал, как продвигается работа над шутером Duke Nukem Forever. Управленец, не моргнув глазом, заявил, что 2000 год - ключевой для проекта. Мол, мы наконец - то решили все заморочки с движком и вышли на финишную прямую. Теперь 3D Realms занимается исключительно геймплеем. По словам Миллера, студия переписывает «Книгу мечтаний геймеров» и проектов, подобных DNF, не было и не будет - слишком уж он дорогой и амбициозный. С тех пор прошло десять лет, а мы по - прежнему ждем. Дождемся ли? Падение вавилонаПоклонники «Вавилона 5» объявили траур - была прекращена разработка Babylon 5: Into the Fire, игры по мотивам популярного телесериала. Впрочем, у этого космического симулятора все разладилось еще в 1999 году. В издательстве Sierra Entertainment объявили реструктуризацию, и Babylon 5: Into the Fire закрыли, несмотря на то, что до релиза игры оставались считанные месяцы. Студия Sector Г4 Studios решила продолжать разработку на свой страх и риск и найти нового партнера. Однако неожиданно вмешались телевизионщики - владельцы прав на вселенную «Вавилон 5» лишили игроделов лицензии. Властелин колец haloВ то время как Спилберг согласился делать игры для Electronic Arts, другой обладатель «Оскара»Питер Джексон (Peter Jackson)решил выслужиться перед Microsoft. Слухи о том, что режиссер саги «Властелин колец» экранизирует фантастический экшн Halo, не подтвердились. Зато Джексон и его жена Фрэн Уолш (Fran Walsh) стали исполнительными продюсерами блокбастера о Мастере Чифе. Было объявлено, что съемки пройдут в Новой Зеландии, где снимает сам Джексон, а спецэффектами для фильма займется та же компания, что наводила лоск на «Властелина колец». Премьеру фильма, создаваемого компаниями Universal Pictures и 20th Century Fox, наметили на лето 2007 года. Увы, как водится в Голливуде, все развалилось: проект посчитали слишком дорогим, и киношники отказались от него. Сейчас о экранизации Halo даже не вспоминают. Section 8Год назад разработчики из TimeGate Studios попытались прыгнуть выше головы, но с грохотом упали и стукнулись затылком. Их первый за много лет самостоятельный проект Section 8 хоть и исповедует идеи Medal of Honor: Airborne (в миссиях и сетевой игре на карты нужно десантироваться со звездолета), но, по сути, представляет собой неудачный клон Unreal Tournament со слабой одиночной кампанией. Главный смысл сетевой игры - захватывать и удерживать определенные точки. В сражениях можно использовать транспорт (два вида), устанавливать турели и «зенитки», к тому же, каждый солдат оснащен специальным костюмом, который позволяет высоко прыгать и быстро бегать. В мультиплеерных играх творится хаос: солдаты без конца десантируются с воздуха, обстреливаются «зенитками», бегают по картам с космической скоростью, беспорядочно прыгают - как в таких условиях можно нормально играть в войну и вообще хоть изредка попадать по цели, знают, наверно, только разработчики. Об одиночной кампании и говорить не хочется, но придется: тупой искусственный интеллект противников вместе с тупым интеллектом союзников и с тупыми заданиями в стиле «дойди до точки А и уничтожь объект Б» надоедают за каких - то полчаса игры. Особенности русской версии. Если не задаваться вопросом, зачем и, главное, для кого почти год спустя после выхода оригинала «1 С - СофтКлаб» выпускает русскую версию Section 8, издательство все же стоит отметить: пожалуй, только их локализаторы ответственно относятся к своей работе, независимо от статуса переводимой игры. Section 8 переведена не хуже больших и шумных проектов вроде Modern Warfare 2: актеры заново озвучили все диалоги (их немало), причем подчас слушать их приятнее, чем оригинальную звуковую дорожку. Без ошибок переведены и все тексты. Огорчает только одно: большинство российских геймеров (надеюсь, все) не оценят работу переводчиков: паршивая игра не стоит своих денег, даже несмотря на хороший перевод. Куда лучше заново установить Unreal Tournament 3 и вспомнить, как это здорово - бегать по космическим пустыням с пулеметом наперевес. Lego гарри поттерПри первом запуске «LEGO Гарри Поттер» от игры ждешь чего угодно, но только не гигантского открытого мира, который если и не рушит стереотипы о творчестве TT Games, то, как минимум, заставляет его, творчество, переосмыслить. Почти с самого начала игры для исследования доступен Хогвартс, огромная Школа Чародейства и Волшебства (вы знаете), где полно залов, коридоров, просто комнат, всюду понатыканы секреты и запертые двери, которые путем некоторых магических манипуляций можно отворить. Изучать древний замок - одно удовольствие, со временем появляется спортивный азарт, который не позволит оторваться от игры, пока не будут найдены все бонусы. Главное при этом не забыть о сюжетной линии и задачах. Важная деталь: почти все локации буквально забиты различными NPC: в результате школа кажется живой, как улицы в Grand Theft Auto. И еще одно: проходить это чудо можно и нужно в компании с другом (или подругой), при этом интерес к происходящему возрастает в разы. Особенности русской версии. В «LEGO Гарри Поттер» нет диалогов: все персонажи общаются инопланетным мычанием, которое заставляет вспомнить о The Sims. Текста тоже немного: в основном, это обучающие материалы или подсказки, которые с легкостью переведет даже студент - первокурсник. Поэтому главная задача, которая стояла перед переводчиками, заключалась в том, чтобы открыть одну из книжек о Гарри Поттере (на русском) и посмотреть, как правильно пишутся названия заклинаний и имена героев. С этой миссией они справились прекрасно. «Вингардиум Левиоса» переводится именно так, как и должно переводиться, а Рон Уизли с гордостью носит свою истинную фамилию Уизли, а не Визли, например. В итоге каждый, кто читал романы в издательстве от «Рос - мэн», почувствует себя в своей тарелке и от русской версии придет в восторг. А это, кстати, настолько редкое явление, что заслуживает похвалы. Runaway 3: поворот судьбыПриятная испанская адвенчура Runaway получила неожиданное продолжение. В комплекте - любовно отрисованные локации, по традиции охватывающие половину мира, неожиданные сюжетные выверты и потрясающая музыка. И пусть Джине и Брайану недостает того обаяния, которым обладали классические квестовые парочки - Джордж и Нико, Гайбраш и Элейн, поклонников серии их новые приключения порадуют. Тем же, кто слышит эти имена впервые, для начала стоит ознакомиться с легендарной первой частью и сумасшедшей второй. Особенности русской версии. Фраза «Lazy Games» в строке «Локализатор» означает только одно: озвучка выполнена на высшем уровне, и пример «Runaway 3: Поворот судьбы» это в целом подтверждает. Немного смущает, что голосами главных персонажей говорят теперь другие актеры, нежели в предыдущих частях; впрочем, на качестве исполнения это не отразилось. Уверенный баритон Сергея Бурунова сгладился мягкими интонациями Константина Карасика (Брайан Баско), в случае с Джиной Тимминс и вовсе разницы не чувствуется. В исполнении обеих актрис - Татьяны Сергеевой и Ольги Зверевой - героиня говорит похожим, лирично - восторженным тоном - и в обоих случаях более приятным, нежели суховатый голос английской актрисы из оригинала (который, в то же время, больше идет уверенному образу мисс Тимминс). Другие узнаваемые голоса персонажам подарили Кирилл Радциг, Борис Репетур, Никита Прозоровский. Слегка расстраивают мелочи: русская озвучка выведена громче оригинальной речи, из - за чего случаются казусы. Пример - первый же эпизод, где на фоне закадрового повествования слышится невнятное бормотание: читает молитву испанский священник. В английской версии дисбаланса не чувствовалось. В текстах очень редко, но встречаются опечатки («Расмотреть»). Внутри - игровые тексты (надписи на могилах, SMS - сообщения и т. д.) на русский не переведены вовсе.
Рекомендуем
Календарь новостей
Архив
Опрос
Как часто вы играете в игры
Партнеры
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||